《最终幻想7 重制版》是一款给了我相当多惊喜的作品,它不止是对于经典原版的一次电影级画质升级,还在战斗与剧情上做了许多全新的设计。
由ATB回合制改进而来的即时制动作战斗系统更富有策略性,细节填充更足且融合了多部系列衍生作的精彩剧情,也能让玩家们以新鲜的方式来体验曾经无比熟悉的米德加故事。
“超越自我、脱胎换骨”即是我在2020年对于这款佳作的评价。
在制作人北濑佳范的计划中,《最终幻想7 重制版》只是重制三部曲的第一部分,而这一部分的剧情只是截止于原版第一张光盘的一半,刚刚正式进入世界探索的节点。而往后前往世界各地寻找萨菲罗斯才算是《最终幻想7》真正的主线,这也是即将发售的第二部分——《最终幻想7 重生》的内容了
在这两部分之间,还穿插着《Intergrade》尤菲篇,这一作虽然尤菲是很可爱,小游戏都挺好玩,但剧情体量很小,玩法除了联手也没有多少新要素,不过毕竟它只是相当于第一部的资料片,并没有什么问题。于是在我的预想中《最终幻想7 重生》理应也是如此:大量新演出、少量新要素,加上一个世界地图,我就能够满足了。
然而在我实际玩到本作之后,才发现这个第二部分的体量远超我的想象,甚至可以说,它带给玩家的惊喜感在第一部分的基础上再次超越了自己。
《最终幻想7 重生》的剧情延续了第一部的风格,一些故事的发生顺序有所调整,五台地区不在本作的探索内容之中,但原版第二张光盘里的某段剧情却提前加了进来。不过正如制作人之前说的那样“整体走向与原作相同”,也会有出人意料的部分。
因为谈论这些剧情或多或少都会剧透,所以在这里就不再多做介绍。可以说的是本作剧情体量还是和第一部接近,同样是以40个小时的内容,来讲述原版半张光盘的故事。
另外值得一提的是剧情中演出的进化,和尤菲篇一样不用考虑PS4版本,贴图、建模、光影都有着明显的提升。尤其是过场中角色生动的面部表情,眼神的变化、嘴角与脸颊的抽动都能看得一清二楚,有时候甚至都不需要台词,你也能感受到角色内心的感情波动。
不过可能是因为本作场景要大得多的原因,在效能模式下画面会有一点点糊。在官方对这个问题优化之前,我更推荐画质模式游玩,虽然只有30帧,但其实并不影响操作,并且观感体验要好上很多。
画质模式下的完整画质体现,几乎给我一种在看《最终幻想7》电影的感觉,游戏更是凭借这种高画质,做了非常多的演出设计。
这都不只是在主线剧情中穿插过场动画演出,有时候在主线路上你还能一边赶路一边看演出,有时候战斗中也有着演出,许多精彩的CG过后也有着无缝插入的实机演出……甚至于在支线任务中也穿插着大量的动画演出,整个流程用来看的部分几乎是演出拉满了,SE最喜欢的站桩对话在本作中都属于少有的要素,似乎在这个部分SE给足了成本。
虽然之前以为《最终幻想7 重生》会以开放世界的方式来展现整个星球大陆,不过游戏中并未如此设计。游戏中一共有六个主要地区和一个海域供玩家探索,另外还有两个剧情相关地区。
两个地区之间的衔接并非完全的无缝,一般会以一段剧情或是一个迷宫来过渡,往后再回来探索时,也一般是直接传送,所以每个地区基本上可以看作是一个开放式箱庭。虽说如此,每个地图也足够大,同时游戏也设计了相当丰富的收集要素,以及许多有意思的引导要素。
在刚踏入一个区域时,毕竟不能光靠克劳德的双脚跑遍大陆,所以第一步就得去附近寻找陆行鸟。而循着陆行鸟的脚步走,又会很自然的发现第一个通讯塔,爬上最高点即可在地图上揭示附近可探索的地点。
例如揭示的地方是一个讨伐据点,在你赶过去的时候路上偶尔会遇到一只咕咕叫的彩色鸟,当你的吸引力被它拉走时,你便会被其带到附近的生命点。通过与生命点的同步,你又能解开这片地区的历史故事,还有藏宝挖掘点、又或是神秘古代物质的位置情报。
在你继续去寻找这些宝物的路上,你可能还会见到路边发光的方形岩石,将其破坏跟随内部的光球,又能来到召唤兽水晶与召唤兽进行同步。
偶尔在探索时,即使你不去刻意寻找,一只可爱的幼年陆行鸟还会蹦蹦跳跳的主动跑来和你打招呼,跟着它走便会找到被破坏的陆行鸟车站,扶起站牌即可解锁一个回血回蓝的歇脚点。
完成这些兴趣点也并不是公式化的重复操作,继续从陆行鸟开始说,在找到陆行鸟之后,玩家就需要进入潜行模式,到陆行鸟身后将其捕捉驯服。最开始的地区只是最简单的草丛潜行,在后面地区又会加入可移动掩体、吸引注意力的石头、引导陆行鸟路线的诱饵等等。
不同地区的陆行鸟又有着各自独特的能力,山陆行鸟可以爬山、森陆行鸟可以跳蘑菇滑树枝、空陆行鸟可以滑翔、海陆行鸟能够喷气飞行。结合这些能力,各地的通讯塔又有着相对应的爬塔方式,各个生命点也是隐藏在需要陆行鸟跨越的地形之中。
讨伐据点有着一部分教学属性,要想完美讨伐一般得满足“打出Heat”、“打出Break”和“限时讨伐”三个条件,玩家在面对各种机制的敌人时需要活用角色特性和弱点克制,在这个过程中又能逐渐掌握各个角色的战斗手法。完成所有讨伐据点之后,一般还会有着隐藏讨伐,过去就能挑战该地区的最终强敌,这时玩家就能结合之前讨伐的经验,通过各种战术来达成挑战。
召唤兽水晶的同步有点像是记忆力游戏,需要玩家记住召唤兽给出的节奏来按键同步,不算难,并且在完成之后还会降低战斗模拟器中对应召唤兽的强度,提升召唤兽挑战过关后奖励的召唤兽魔晶石等级。
古代物质则是相当于支线挑战,往往是各种机制型战斗或是小游戏关卡,每个地区都不重样。另外每个地区都还有相当可爱的莫古力之家,通过它们的恶作剧考验,就能开启莫古力商店购买各种实用道具……
玩法多样的探索要素配合有趣的引导方式,让人在不知不觉之间就将地图兴趣点全部踏遍,这也是SE首次把开放探索做得如此到位,几乎感受不到重复感。
除此之外,我还强烈推荐大家不要错过支线任务,不仅是我上文提到过的演出拉满的原因,更关键的是每个支线任务的故事都是非常重要的。你能看到克劳德的同伴们在主线之外的另一面,他们与地区、地区居民之间的羁绊故事,往往也是能让你感动的部分。
虽然我说了这么多世界探索的优点,但本作在这方面还是有着一点不完美之处。
因为本作对于画质的改进,玩家在探索时看到的大部分远景都是能去的地方,这是很好的。但当你来到游戏指定的拍摄点时,一般都到了地区的边界,看到的远景都是光秃秃的海平面,非常单调且毫无“幻想”的感觉。
另外在探索赶路的时候,角色的移动逻辑还是遵循着第一部的规律,高度差过大的地形就是强制不让人跳过去。哪怕本作有着能跨越地形的陆行鸟,大部分情况下也只能照着固定路线来走,并不是所有的墙都能爬、所有的悬崖都能飞。
直到最后一个地区解锁了喷气的海陆行鸟,玩家才能够随行所欲的上山入海。然而每种陆行鸟都被限制在了对应的地区,玩家也没法骑着海陆行鸟回去探索,这一定程度上影响了探索的自由感。