香草社的游戏就像香草冰淇淋那样给人一种安心感,无论它以怎样的形式制作出来,都总是那么的美味。而根据用料与做法的不同,有时也能让人品尝出一些惊喜感来。
上一部作品《十三机兵防卫圈》正是如此,充满叙事诡计的十三条角色线,让原本的王道剧情增加了别致的韵味,构成了该作最精彩的部分。
然而美中不足的是,游戏在战斗部分除了提供“偶像歌声中的导弹雨”类似的震撼演出之外,其RTS加塔防的玩法并不出众,重复可玩性也不高,只能充当附加要素。考虑到香草社的员工都具有《星际争霸》的情怀,这个缺点还是比较遗憾的。
或许是想要弥补这个遗憾,又或许是大家都和社长神谷盛治一样对自己喜爱的东西有着很深的执着,日式西欧风格幻想策略模拟游戏《圣兽之王》应运而生。这也是香草社自2007年的《格林魔书》以来,再次挑战完完全全的策略RPG类型。
《圣兽之王》在进入游戏的那一刻,香草社的“香草风味”就扑面而来,如同绘本一般的美丽画风,在绚丽的色彩运用下极为夺目。
剧情过场中实际比例的角色与场景,将日式奇幻感完美的体现了出来,镜头移动时的立体感也非常出色。三头身角色的大地图画面也给人一种在立体绘本中移动的感觉,不同的大陆还有着迥异的风景,给人以丰富的视觉享受。
而在角色设计上,游戏设计了超过六十名性格鲜明的角色,其中又分为人类、精灵、兽人与天使四大种族,随着流程的推进,玩家也能和他们建立起羁绊。
大家可能不太关心的男性角色暂且不提,本作的女性角色秉承着社长的一贯风格。丝毫不保守的将该展示的部分展示出来,动作也是一如既往的大胆与夸张,除了早就在DEMO版中见到的官配女主斯嘉丽,相信大家也会喜欢上后续加入的诸多女性角色。至于独角兽戒指的另一半要给谁,那就全看你们的喜好了(甚至于游戏中对方的性别也未加限制)。
在环游五国,解放世界的旅程中,每次经过的大城市都能解锁与同伴增加好感度的旅店,不同地区的旅店,提供的美食都具有当地的特色。
点单后不仅是菜单上标明的主菜,店家还会附送上几盘配餐小菜。随着你的按键,你可以慢慢的享用满桌的美食,用眼睛来感受幻想世界中的美味,这当然也是香草社风味的一环。
而至于本作的“王子复国记”剧情,相比于自家的其他游戏就显得有些普通了。既没有《十三机兵防卫圈》那样的跌宕与反转,也不像《胧村正》、《奥丁领域》那样具有多视角叙事。
当然,这不是说本作的剧情不好,它只是比较普通而已,并且所有过场的台词没有刻意的拖沓,干净利落的就将角色的性格、目的与想法表达了出来,看着倒是很爽快。
普通的好,也符合香草社求稳的方向,这总比想要整活却翻车了要好。
解放世界的道路,从解放第一座大城市的一小步开始。游戏在DEMO版击败暗黑领主之后,就为玩家提供了自由可选的路线。
前往西南方向,玩家即可前往精灵之国艾尔海姆,寻找激发独角兽之戒真实能力的方法。前往东南方向,玩家即可前往被黄沙覆盖的德拉肯加德王国,协助德拉肯加德王子夺回王都,增加对抗泽诺伊拉帝国的盟友。
而在科尔尼亚王国的本土继续往北方或者东方探索,也能结识到王国残党的势力,解开被控制心灵的诸多原王国将领,以此来壮大手下的部队。难以抉择的话,跟着关卡的等级走也是不错的选择。
在这个2D的开放地图中,你可以解放城镇,四处采集素材来复兴城镇,并在自己的同伴中任选其一让其驻守城镇,自动采集素材、提供定期的金钱收入。城镇的附近一般还有着招兵买马的堡垒,提升声望后就能使用勋章来雇佣自定义角色、扩充部队数量与规模。
除了这些基础的策略模拟要素,游戏中还有着相当多的RPG式探索要素。不仅是路边村民头上的叹号,如果你观察仔细的话,偶尔在路边或是不起眼的角落,又或是藏在山谷之间的隐藏道路中,你会找到神秘的天之碎片、散发着圣光的神殿、废弃的遗迹与高塔、刻意摆放的石头圆阵、紧闭的风门等等。
这些都会引出一段支线任务出来,完成这些任务也没有啥繁琐的步骤,最多也只是看说明寻物的简单解谜,而奖励的大量声望、勋章、金钱与装备,又能给增强战力提供极大的帮助。
此外还有挖矿小游戏,在限制时间内挖出矿场内的矿石,有时还能挖出极为稀有的地区藏宝图,以此来找到全属性加成的王器。
如果你能更大胆点,还能直接踏入敌占区,利用草丛隐蔽自己进行绕行,或是直接正面杀入深处皆可。大地图的战斗非常简单,战胜后敌人不会再次刷新,战败了也只是退回最近的己方据点而已。
而进入敌占区却有着很大的意义,一方面你能提前知晓敌方军力的职业配置,以此来做好克制的计划。另一方面你还可能在侦查的过程中发现敌方隐藏起来的机关,将其破坏便会在正式攻略该地时让对方丧失地利优势。
本作的探索部分操作非常丝滑流畅,在具有诸多要素的同时也不显得拖沓与冗余,最关键的是,正反馈给得相当多,可以说没有不去探索的理由。
独特设计的六十多名角色固然强力,但随着他们的兵种所解锁的职业更为关键,要想在任何时候都能组成克制敌方的军队,就得雇佣对应职业的佣兵。六十多种职业都有着各自的特性,其中的克制关系也不只是单纯的剑斧枪互克。
例如射手有着克制后排与飞行系的“猎人”,也有着不善于对付牧师,但可以对敌方造成异常状态的“盾射手”。骑士有着连续行动的“重骑士”、抵抗魔法的“白骑士”,以及残血狂暴的“黑骑士”,飞行系也有着闪避特化的“狮鹫骑士”和格挡特化的“飞龙骑士”。
在这些职业的基础上,不同的种族又能衍生出翻倍的职业。例如人类剑客是脆皮高攻,精灵剑客擅长闪避与魔攻,兽人战狼则能够连续攻击。同种职业的不同种族类别之间,甚至都存在着克制关系。
在进行职业配队时,也不止是单纯的看克制上人。一个队伍可以上最多5名角色,谁来抗伤、谁当队长都有讲究。
例如闪避最高的盗贼职业,在应对暴力战士团时,放在前排总是可以单独化解所有伤害。可一旦要面对具有必中技能的职业时,将盗贼放在后排明显是更好的选择。
在决定队长的时候也得看具体的战况来安排,安排精力更多的步兵当队长能够应对多部队围攻的情形,安排飞行兵当队长可以跨越地形,安排远程兵当队长可以为友方小队提供支援射击……
通过改变队伍阵型来获取对敌优势,战胜后积攒BP来获得更换队长的机会,以此来更灵活的在战场中穿梭。在这种战术层面上,本作颇具日式TBS的风格。
一旦到了战场上,游戏的玩法立刻变成了RTS。玩家可以消耗BP来出击队伍,不算关卡提供的友方队伍,玩家最多可以出击十支队伍。敌我双方的队伍都是实时行动的,只有驻扎于据点的敌方队伍不会行动,而是会定期派出支援部队出来。
根据部队的移动速度和战场地形,玩家可以做出相当多的微操与战术思考。例如在经过敌方的弓箭阵地时,派一支狮鹫部队通过“中转点”功能使其绕着对方的射程边缘行动,就能直接攻击阵地后方的箭塔,让友方部队能够顺利的直接进攻阵地中央的弩炮。